Правила игры в шахматы
Шахматы – игра двух игроков, в которой одному игроку достаются белые фигуры, а другому – черные. У каждого игрока в начале игры по 16 фигур: один король, один ферзь, две ладьи, два слона, два коня и восемь пешок.
Цель игры
Цель игры – захватить короля противника. На самом деле захватить короля полностью невозможно, но когда король попадает под шах и не имеет возможности уйти из-под него, считается, что поставлен мат и игра окончена.
Начало игры
Игра начинается из положения показанного ниже на шахматной доске, состоящей из 64 квадратов (решетка 8х8). Играющий белыми фигурами делает первый ход. Затем каждый игрок по очереди делает один ход. Очередной ход не может быть пропущен.
Ход игры
Ход – это перемещение одной фигуры на другое поле (квадрат) согласно правилам ходов для данной фигуры.
Игрок может «съесть» фигуру противника, переставляя одну из собственных фигур на тоже поле, которое занимает фигура противника. «Съеденная» фигура противника убирается с игровой доски и больше в игре не участвует.
Шах
Если королю угрожает захват, но он может уйти из-под него, то такое положение называется шах. Король не должен попадать под шах, а если все- таки попал, то должен немедленно уйти из-под него. Существует три варианта ухода из-под шаха:
Мат
Основная задача шахматной партии – поставить мат королю противника. Когда король не может уйти из-под захвата, то объявляется мат и игра заканчивается.
Пат
Игра прекращается когда игрок не может сделать ни одного реального хода, хотя его король и не находится под шахом. Это называется «патовой» ситуацией и игра немедленно заканчивается.
Контроль времени
Специальные шахматные часы применяются для ограничения времени игры. Такие часы отсчитывают время, которое каждый игрок затрачивает на совершение своих ходов. Правила здесь просты, если вы вышли за рамки установленного времени, то вы проиграли, таким образом, необходимо это учитывать и ограничивать себя во времени.
Особые ходы
Рокировка
Если наступают определенные условия, король и ладья могут двигаться одновременно и такой ход называется рокировкой. Эти определенные условия следующие:
При рокировке король передвигается на два поля по направлению к ладье, а ладья передвигается через голову короля на следующее поле, т.е. белый король с поля е1 и ладья с поля а1 перемещаются: король на поле с1, а ладья на поле d1 (длинная рокировка); белый король с поля е1 и ладья с поля h1 перемещаются : Король на поле g1, а ладья на поле f1 (короткая рокировка). Те же правила применяются и для черных фигур.
En Passant
Пешка, у которой под ударом находится поле, через которое прошла только что пешка противника, совершив ход через одно поле, может «съесть» эту пешку, как если бы она прошла только на поле, которое под ударом. Это должно быть сделано сразу же после совершенного хода, и такой захват пешки получил название "en passant".
Превращение пешки
On reaching the last rank, a pawn must immediately be exchanged, as part of the same move, for [either] a queen, a rook, a bishop, or a knight, of the same colour as the pawn, at the player's choice and without taking into account the other pieces still remaining on the chessboard. The effect of the promoted piece is immediate and permanent!
Конец игры
Победа
Игра считается выигранной игроком, если:
Остановка
Игра останавливается, если король игрока, которому предстоит сделать очередной ход не находится под шахом, однако у игрока не осталось возможности сделать ход. Такая ситуация объявляется «патовой». Игра немедленно заканчивается.
Игра может быть остановлена по обоюдному согласию между игроками.
Игра может быть остановлена, когда возникают следующие ситуации:
Поражение
Игра считается проигранной, если игрок не совершил предписанное количество ходов в отведенное время, если только у его противника не остался только король.
Фигуры
Король
Король является самой главной фигурой на шахматной доске. Король может передвигаться на одну клетку в любом направлении, включая диагональ (за исключением рокировки). Король не может быть захвачен («съеден») и, если ему угрожает опасность, необходимо немедленно защитить его. Если сделать это невозможно, то наступает поражение и игра проиграна. Когда на короля нападает фигура противника, это означает, что объявлен шах, а если невозможно применить защиту от шаха или уйти из-под него, то объявляется мат и для обладателя этого короля игра проиграна.
Ферзь
Ферзь – самая могущественная фигура на доске. Это происходит потому, что он может контролировать самое большое количество клеток на доске. Он может перемещаться прямо вперед, назад, по диагонали на любое количество клеток. Однако ферзь не может перепрыгивать через другие фигуры.
Ладья
Ладья может перемещаться на любое количество клеток по горизонтали и вертикали, но не может перепрыгивать через другие фигуры.
Слон
Слон может осуществлять ходы на любое количество клеток по диагонали, но не может перепрыгивать через другие фигуры.
Конь
Ход конем представляет собой две стадии: сначала, он делает один шаг на одну клетку вдоль своей горизонтали или вертикали, а затем, продолжая удаляться от клетки, с которой начал движение, еще один шаг через клетку перпендикулярно прежнему движению. При этом он может перепрыгивать через фигуры, которые попадаются на его пути.
Пешка
Пешка обычно двигается только вперед.
Первый ход
Пешка может переместиться на одну или две свободные клетки от своего места вдоль своей вертикали, а при последующих ходах только на одну клетку по своей вертикали.
Нападение
на одну клетку вперед вправо или влево по диагонали.